エッフェソイヤ!

建築のバックグラウンドから、次世代の建築を作るにはどうすればいいか考えているデザイン系院生が、建築/ゲーム/XR/UXデザイン/シチュアシオニスト/バク転/カポエラ/パルクール/筋トレ/クラブカルチャーについて幅広く語ります。

教授"君のアイデアは古いね〜!"の真意

 
 
お久しぶりです。
ベルリンでの春休み期間を利用し、日本に戻り、ある企業のVR部門でインターンを行なっていました。
 
最終的に内定を頂くにも至ったので、後に建築学生の建築業界以外の進路の取り方として記事を書こうと思います。
 

 

 

今回の記事は、少し反応があった上のツイートを、もう少し深堀りしようと思います。 

 

 

 

 

 
 

教授に「アイデアが古い」と言われる経験は、建築系学生を問わず、デザイン、芸術系の学生なら一度はあるのではないでしょうか。

 

僕も、指摘を受けた当時は、よく意味が分かっていませんでした。
 
具体的にどんなコンセプトに対して古いと言われたかは、文章が長くなるので割愛しますが、
 
「いや、古いっていうか、みんな誰でも思う問題意識だろ、これ?解決しなくていいの!?」
 
というモヤモヤした気持ちがいつも残っていました。
 
多くのアドバイスしてくれる人は、自分のアイデアのどこがどう古いかまでは言ってくれないことがほとんどです。世の中そんなもんです。 
 
 

建築界/美術界の批評で言われる“新しさ”の軸 

 
 
その後、色々と考えて、いわゆる批評家や、プロの建築家や、教授が、学生の作品に対してどのような評価軸で見ているのかが少しづつ分かってきました。恐らく、以下の3つのような観点で、界隈の人は作品を評価していると思います。
 
 
  1. 表現の対象(主題、コンセプト、伝えたい内容)の新しさ
  2. 表現の仕方(テクニック)の新しさ
  3. 実装の新しさ(ファインアートの世界では存在しない。建築学生だと滅多に機会がない)
 
 
アカデミックな世界での建築を含めた、広く芸術作品の評価は、この3つの掛け算で行われると思います。
建築の意匠系設計課題で主に見られるのは、大学により比重の差はありますが、1と、1を的確に表現する2です。
手書きの絵が上手、とか、ハリウッド映画のような3DCGを描いても、この1と2がしっかり接続されていないと、批評界では全く評価されることはありません。
 
最初の僕に指摘をくれた教授の、「古いねー!」は、
1.扱っているテーマ、それを説明する言い回しが昔の人と変わらない
2.教授には、表現が昔にあったものに似ているように見える
 
この2つの古さを指摘したものでした。
 

主題が古いと何がいけないのか

 
これは、僕が少し前にずっと疑問に思っていたことです。
 
「古い、古くないとか、結局ある限られたコミュニティ内の見方でしかなくて、別のコミュニティからしてみたら全く別の新しさの軸があるでしょ、なんで建築界のお作法にだけ乗っ取らなきゃいけないのかなぁ...」
 
この疑問に対して、今の自分が答えるとしたら、
 
ある限定されたコミュニティ内での主題と表現の新しさだけでしか、実社会における実装ができない課題/芸術作品は勝負できないので、そのコミュニティ内で作品を出して、そこで評価されたい場合は従うしかない。
 
という答えになります。そして、それに違和感を感じる場合は、別の評価軸を有したコミュニティに属したほうが幸せです。
  

Pokemon Goの"新しさ"

 
唐突ですが、一時期一世を風靡したPokemon Goを、仮に「作品」と捉えます。
 
「人が街で歩かなくなったこと」=「都市の不健康さ」というテーマは、建築学生が提案したとしたら「古い」と一刀両断されていたことでしょう。
 
つまり、主題としては「古い」ものを扱っています。
 
しかし、Pokémon Goはその主題に対しての解決策を、スマホのARゲームを作ることで提示しました。
 
さらに、大学の課題ではなく、人がお金を払うビジネスとして世に出てきました。
 
そのおかげで(一時的ではありますが)世界中の多くの人が実際に外に出て、社会現象を引き起こしました。
 
この社会現象には、ある種の「新しさ」があると言えます。
 
「古い」と呼ばれる主題は、多くがより根本的な問題であり、それに対して取り組んできた人が多いことを意味しています。それ故、新しい解決策を出すのが非常に難しいですが、何か出せればとても価値のあるものになります。
 
 
つまり、Pokemon Goは、最初の評価基準に照らし合わせると、
 
 
  1. 表現の対象の新しさ:そこまで新しくない
  2. 表現の仕方(テクニック)の新しさ:Ingressが使っていた技術の応用だが、それなりに新しい
  3. 実装の新しさ:Pokemonというコンテンツを組み合わせたことにより、多くの人がそれで遊んだ。今までにない実装の規模。

 

 

このように、最後の実装の新しさが際立っていた"作品"と言えます。

これは、実社会において他人からお金を貰って存在するビジネスにおける強みだと思われます。

 

どうやって、「新しい」作品を作っていくか

では、学生としてPokemon Goが作れないとして、どのように新しい作品を作っていけばいいのでしょうか。
 
恐らく、以下のようなプロセスに分解されるのではないか、と思います。
 
 
  1. ひたすら似ている事例を探して、自分の「古さ」を自覚する
  2. 自覚した後に、自分がやりたいことをより詳細な言葉や作品で説明する
  3. その言葉や作品と、昔の似ている事例を比較する
 
 
表現の対象(テーマ)の新しさを伝えるのが難しいのは、それが多くの割合を言葉により規定されてしまう為です。
 
例えば、自分が作っていた卒業設計の作品を、最初に教授に見せた際、それを説明することばは、 
 
身体性・遊び・公共性・サイバー空間
 
このような感じでした。 
 
この辺りの「ありきたり」な表現で自分の興味を捉えてしまうと、すでにみんながたくさん考えていたことなので、「主題が古い」という評価を受けてしまいます。
なので、今はそれを、
 
身体性→平衡感覚、深部感覚(身体性のより具体的な定義)
遊び→ゲーミフィケーション(遊び→ゲーム→現代において見直されるゲームの価値)
公共性→すれ違いの公共性(どのような公共性が現代において現れ始めているのか)
サイバー空間→建築の非物質化(バーチャルリアリティ技術によって、建築がどんどん物質でなくなって行く)
 
という難しめの言葉でわざわざ言い直したりしています。(よりよく分からない言葉になって言っているのは、自分の中での解像度を高める為です。)
 
※解像度に関する考察は、こちらを見て見てください。
 
このような感じで、「古いね〜!」と言われてしまった学生の皆さんは、
 
「お、俺のテーマは先人が沢山いるんだな。やったろうやんけ!!」
 
という気持ちで「新しさ」を産むために頑張っていけば良いと思います。頑張っていきましょう。 
 

センスがない、課題で評価されないと絶望する建築学生へ

今回は、あまり優秀な建築学生でなかった僕が、建築学科での生活を思い返して、こういう風に過ごせばよかったな、というのをまとめてみます。
 
元々一年生の頃から常に「優秀層」に属していて、建築が楽しくてしょうがない!将来は絶対建築家になるんだ!という学生や、
 
よく分からないけど3年生で適当にやってたら教授から、
「あなたの概念、設計に対する倫理観が素晴らしい!」
と認められる天才タイプの学生に向けてというよりは、
 
学部時代の僕のような、元々手を動かす経験、アートとの触れ合いが少ない、でもなんとなく建築って面白そうだなあ、と思って入ったが、周りのレベルの高さに落ち込んでしまった「意識低い系建築学生」が、入学時点でできない人に対してかなりハードモードな教育システムの中で、どうやって楽しんで設計をできるか、考えてみました。
  
※僕の出身大学である、早稲田大学の学部における設計教育をモデルにこの記事は書いています。ただ、他の大学の方にも共通する部分はあると思うので、読む価値はあるかと思います。
 
  • 意識低い系建築学生が大体するであろう体験
  • 設計製図教育本来の意図と、意識低い系学生の現実
  • 現実的に、意識低い系学生が取れる時間を考えてみる
  • 1年生、2年生のトレース課題でよく分からなくなってしまった場合は
  • 課題以外の基礎練習の時間をどう効率的に確保するか
    • 1.Pinterestなどで、行き帰りの電車の中などで、自分の好きな図面を集めるようにする(通学時間の中の片道10分、往復20分)
    •  
    • 2.標準的な一級建築士試験の図面や、自分の好きな建築家の作品の図面を、つまらない授業の合間にトレースしてみる。(最初はトレーシングペーパーを被せて、後から見ないで)
    • 3.その建築家が、どういう考え方で建築を作ったのか、本やツイッターを読んでよく理解してみる
    • 4.有名建築家の作品でない、身の回りの建築を注意深く観察してみる
  • 積極的にデジタル技術を勉強し、削減できる作業は削減、基礎練習に充てよう
  • 一番大変な設計製図に取り組む三年生へ
  • 僕のように、基礎がないまま3年生を終えた人へ
 

ドンキーコング64が、初めての海外留学経験だった

http://cdn2us.denofgeek.com/sites/denofgeekus/files/styles/main_wide/public/2017/05/donkey-kong-64.jpg?itok=450uFJj0

 
今回は、アメリカレア社のゲーム、ドンキーコング64の思い出を語るオタ記事第2弾です。
 
このゲームは、僕が5歳の時に出会い、強烈な外国感と、多すぎる収集アイテム、外国ゲーム独特の濃いキャラクターや表現で、いい意味でも悪い意味でも幼稚園児の僕の脳裏に強烈に焼きついたゲームでした。
 
今回は、主にそのゲーム表現から滲み出る圧倒的な「外国感」と、それが僕のその後にどんな影響があったか、に着目して書いていきたいと思います。
 
  • ゲーム開始直後のヒップホップ調のテーマソング
  • キャラを通して、初めて外国人を見た感覚に陥る
  • ドンキーコングのおかげで、海外に対しての免疫がついた
  • ドンキーコングでアメリカ人と懐かしめた
  • 社会的な背景

 

 

AI、成長、コミュニティ...思考停止ワードに気をつけよう

今回は、気づいたら使ってしまっている、「なんか言った気になって満足してしまう言葉」について考えようと思います。
 

 
このツイートの背景を含めて、もう少し深掘りしていく記事です。
 
大学のレポートや、就活の場面、ちょっと自分の考えを述べなければならないときで、その場ですぐに自分の考えをうまく表現できない時、こういう言葉をついつい使ってしまう場合があります。
 
それを、思考停止ワードと呼ぶことにしました。
 
  • 思考停止ワードの例
    • 多くの分野で共通して見られる思考停止ワード
    • テクノロジー系の思考停止ワード
    • 大学生が使いがちな思考停止ワード
    • 建築学生が使いがちな思考停止ワード
  • 使っている人にまずは気付こう
  • どうやって思考停止ワードを避けるか
  • 時と場合によっては思考停止してもいい

 

続きを読む

アトマワシストの皆様、一緒に頑張りましょう。

 僕は、こういうブログをやっていたりすると、周りの人から
 
なんか上手く行ってそうだなーあいつ!
 
と勘違いされることがたまにあるのですが、全くそんなことはなく、毎日失敗ばかりしています。
 
大学院を受験する時も、研究テーマが中々決まらずに、結局第一志望の海外院は受かりませんでした。(今はその大学とは別のところで交換留学をしています)
卒業設計も、大風呂敷を広げた挙句、大雑把な予定設計で、後輩に何人も手伝ってもらいながら、ギリギリ提出を受理されました。
留学後も、ビザの申請に手間取り、危うく不法移民になるところでした。
 
で、こんな失敗が、何が原因なんだろうな、と最近考えて少し分かったことがあります。
それを今回は、解決法込みで記事にしました。 
 
  • 上の失敗は、ほとんど”後回しにすること”が原因
  • アトマワシスト(=procrastinator)の定義
  • アトマワシストは、義務感・恐怖感では継続的に動かない/動けない
  • アトマワシストはなぜ現代社会で辛いのか
  • アトマワシストも生きやすい世の中になりつつある…?

 

  続きを読む

建築院生が卒業設計の失敗を振り返る

 
建築学科では、卒業設計という一大イベントがおおよそほとんどの学科で行われます。
半年ぐらいの準備期間を設け、巨大な模型を大量に作り、提出前は大体の人が徹夜している、という一種のお祭りのようなものです。
 
その卒業設計で、僕は正直に言うと、大コケしました。
 
正確に言うなら、自分としては今後を考える上でとても有意義な作品が作れたが、生半可な知識と技術で、あまりに多くの難しいテーマを同時に考え過ぎたため、
最終成果物の完成度(アウトプット)が、図面などを含め低く、考えていることが多くの人に伝わらなかった、と言う感じです。

カンボジアで考えた、動く環境に建つ建築のあり方

 
 少し前に、大学のレポートで”今までで一番感動した建築について”というテーマで書いた、カンボジアに行って、水上集落を見たときに感動した体験を、動く建築という切り口で展開して行った文章を投稿します。 
そして、それが自分が渋谷で行った卒業設計とどうつながっているか、説明を試みました。
 
元々は、トレーラーハウスやテントのような、移動可能な建築、という意味での動く建築に惹かれていたのですが、水上集落や、もっと言ってしまえば不動産によって潰れたり新しく建て替わる東京の建築も、長い時間のスパンで見れば動いているのだなあ、と思い始めた時期です。 

※この文書を書くにあたり、以下の書籍がきっかけになっています。動く建築がよくわからないけど好きだ、という建築学生の方は、ぜひ読んでみると良いかと思います。 
Mobitecture: Architecture on the Move

Mobitecture: Architecture on the Move

 
  
動く大地、住まいのかたち――プレート境界を旅する

動く大地、住まいのかたち――プレート境界を旅する

 
 
動く家―ポータブル・ビルディングの歴史

動く家―ポータブル・ビルディングの歴史

  • 作者: ロバートクロネンバーグ,Robert Kronenburg,牧紀男
  • 出版社/メーカー: 鹿島出版会
  • 発売日: 2000/02
  • メディア: 単行本
  • クリック: 2回
  • この商品を含むブログを見る
 
 
  • シェムリアップ、トンレサップ湖にて
  • 楔の打ち方
  • 深くなる楔
  • 卒業設計とのつながり

 

続きを読む

建築大学院生が、風来のシレンのスルメ度合いを熱弁する

今回は、僕が小学校の頃に一時期一日3-4時間はプレイした、チュンソフト(現在はスパイク・チュンソフト)開発の、N64版「風来のシレン2」について語ろうと思います。

建築学科に入り、設計課題をやったり、ゲームを作ったり、インターンをしたりして、半分”作る側"の人の目線を獲得した後に、あの面白かったゲームがなぜ面白いのか、
少し大人になって得た知識や経験と照らし合わせながら、分析してみたいと思います。
 
完全に趣味の記事なので、正直、ライフハック!のような役に立つ情報はあまり無いと思います。申し訳ありません。
もしかしたら、建築、ゲーム、UXデザインなど”人の体験を設計する"方には、どのようなモノが”ハマる”を生み出せるのか、という観点から有用かもしれません。
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!

不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!

 

 

  • 「何度も挑戦、何度も楽しい」
  • 運と実力が占めるファクターが、絶妙
  • 奥へ奥へと行く、探索の楽しさ
  • 異様に作り込まれた世界観
  • 最近はいいスルメゲームが少なく、オタクとして少し悲しい

 

続きを読む