エッフェソイヤ!

建築のバックグラウンドから、次世代の建築を作るにはどうすればいいか考えているデザイン系院生が、建築/ゲーム/XR/UXデザイン/シチュアシオニスト/バク転/カポエラ/パルクール/筋トレ/クラブカルチャーについて幅広く語ります。

風来のシレンのスルメ度合いを熱弁する

 

今回は、僕が小学校の頃に一時期一日3-4時間はプレイした、チュンソフト(現在はスパイク・チュンソフト)開発の、N64版「風来のシレン2」について語ろうと思います。
 
 
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!

不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!

 

 

 建築学科に入り、設計課題をやったり、ゲームを作ったり、インターンをしたりして、半分”作る側"の人の目線を獲得した後に、あの面白かったゲームがなぜ面白いのか、
少し大人になって得た知識や経験と照らし合わせながら、分析してみたいと思います。
 
こちらの記事、引用符が出てきてしまい、見づらくなっていたので、新しく修正版を投稿しなおしております。ご確認ください!
 
 
 

話の分かりやすさの本質は、情報の解像度にある

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僕は、自分ではそうは思わないのですが、人に、
話が分かりやすい、文章がスッと頭に入ってくる、と言われることがよくあります。
 
そして、確かに他の人が話したり、なにかを発表している時に、
 
いや、もう少し分かりやすく話せるだろ…
 
と思う場面がよくあります。
 
なので、僕が"分かりやすい”と言われる話や文章を作る時、自分の頭の中で何が起こっているか少し考えて、まとめてみました。
 
具体的なテクニックというよりは、少し抽象的な考え方のような話になってしまいましたが、
この考え方があると、小手先の"プレゼンテクニック!"のようなものに頼らずともわかりやすい話ができるようになると思います。
 
  • 分かりにくい話をする人の例①
  • 分かりにくい話をする人の例②
  • 適切な情報の解像度を選択しよう
  • 思考は高解像度に、アウトプットはできるだけ低解像度に
  • アウトプットの実践①文脈を考える
  • アウトプットの実践②順番バラバラに思いつくままに書いてみて、後から並べ換える
 

VRでは(まだ)再現できない、現実空間の毛深さについて

 
VR x 建築や、ゲーム x 建築、ということばかり言っているので、この人、建築嫌いなのかな?と思われるかもしれませんが、むしろ僕は逆です。
 
建築は大好きですが、建築業界の今の状態や、社会での立ち位置から建築家として行えるのことの少なさが嫌い、という方が正確です。
 
今回は、一般的に建築を語るときになされる、どんな建物のカタチや素材や、図面における配置(=建築)が好きか、という話ではなく、それにより生まれたどのような雰囲気の場所(=空間)が好きか、というのを説明してみようと思います。
 
  • 毛深い空間を作りたい
  • 自分が体験した毛深い空間
  • 毛深い空間を目指す先人たち
  • 現実では毛深さの価値はまだまだ認められていない
  • 何故、毛深さとは真逆のVR/ゲームへ行きたいのか?
    • ①よくできた偽物を作ろうとすると、本物を作る人より本物を理解できるようになるから
    • ②ゲーム空間の中だと、時間の概念を操作できるので、一人の設計者が複数の作品において、毛深い空間を引き起こすのが可能になるのではないか、と思うから

 

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建築学生がUnityで初めてゲームを作って考えたこと

今回は、こちらの大学の建築学科の授業の一環で、Unityを使ってゲームを作った体験、そこから建築学生として感じたことを、まとめておこうと思います。
 

 
このツイートの背景を、もう少し詳しく書くような形です。
 
ゲームを作っていて、建築界と雰囲気が違うな?と思った点をまとめました。 
  • プロトタイプの改善が建築と比べて圧倒的に多くとれる
  • 普通の人でも遊べば作品の良し悪しが分かる
  • 建築とは違った総合性のようなものが存在する
  • いい意味で不真面目になれる
  • 実社会との繋がり、都市へのコンテクストの接続、長期的な影響力は、まだゲーム業界でも模索中の領域

 

VRがIQOSから学べること(Takramcast "怠惰の法則"感想)

 
今回は、僕がよく聞いているTakramのPodcastの中で、面白かった回の内容を、もう少し建築/VR方面に深堀りして考えてみよう、という試みです。
 
  • Takram Podcast の “怠惰の法則” 回
  • VRは、人間の怠惰性にフィットしていない。
  • IQOSのデザインの総合的な秀逸さと、面倒臭がりに対しての優しさ
    • ①普通の喫煙より楽、においがしない。
    • ②絶妙に今までの喫煙体験の延長線上にある。
    • ③タバコと同じ場所でカートリッジが買える
  • VR技術は、現状は怠惰な設計者のみに向けた技術だ
  • 露天風呂と火山でサザン

 

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"好きなこと"を実践に繋げる方法①: 「欲望年表」を書いてみる。

こんにちは、藤井です。
 
今回は、他のブログの記事でも、何度か「ある人の興味・関心・哲学」がこれから重要で、それに対して仕事が舞い込んでくる働き方も可能になるのではないか、と言う仮説を立てました。
これを構築して行くことは、抽象的に言うと"好きなこと"を実践に繋げる為に必要な最初のステップです。
 
なので、今回はまず僕が、自分の「興味・関心・哲学」をどうやって構築して行ったのか、また、それをかなり深いレベルで行うにはどうすればいいか、その方法の一つを記そうと思います。
そして、後々、その「興味・関心・哲学」をどうすれば自分の実践と繋げられるか、その為に自分が行っていることをまとめようと思います。
 
これは、「こうすれば絶対自分の好きなことを実践に繋げられるぜ!みんな俺の真似をしろ!」と言うよりは、自分もまだ色々ともがきながら試している中で、
自分の周りの色々とうまく行っている人の取っている行動に共通するところがあり、
「こうすれば割とうまく行くかもな?」と自分で実験している途中の記録です。
 
※この記事では、千葉雅也さんの「勉強の哲学」に登場する「欲望年表」を最初のステップとして設定しています。

やっぱり、スターウォーズが好きだ、と言う話

 
今回の記事は、多分デザイン系の学科にいたり、その仕事をしている人じゃないと”スターウォーズがすごいなんて、何当たり前のこと言ってるんだ…?”という感想になるかもしれません。
デザイン系学科やアート系学科だと、何と無くメジャーで商業的なものを、”金に魂を売った”的なニュアンスで蔑視する雰囲気があります。
 
それに対して、(自分はお前らと同じところにいるように見えて先に進んでるよ、みたいなニュアンスがあって、本当はすごく嫌いな言い方なのですが)”一周して”スターウォーズはやっぱりすごくて、俺は好きで、スターウォーズ的作品を目指していきたいね。どうすればできるかな?という話です。

https://i.ytimg.com/vi/fYEGSYvci_w/maxresdefault.jpg

 
  • 誰でもわかる、誰でもそれなりに楽しい、の凄さと、スターウォーズ(笑)な人たち
  • この人だけには、めちゃめちゃ愛される、も良いけど...(=特殊解)
  • 建築界、"すっぱい葡萄"になってね?
  • まだ何も作ってないただの学生として

 

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現代のルネサンスマンはどんな姿になるか

今回は、現代でおそらく可能になる、かつ僕がなりたい、と思っている建築家像の話をします。

目標は人に言うと叶わなくなるとかなんとか言う研究もありますが、書いてしまったので公開します。
もし、何かご存知で、そういうことだったらこういう道の方がいいんじゃん?というアドバイスがございましたら、ぜひご連絡下さい。
 
  • ルネサンスマン、カッケー!
  • なぜ、建築家=建物だけを作る人になったか。
  • 部分的ルネサンスマンならなれるんじゃね?
  • なんで素直に建物を作る仕事をしないの?
  • あれ、ゲーム業界結構ルネサンスだな...

 

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